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ADX2のマルチチャンネルとして 2023年から 12chがサポートされるようになった。 チャンネルの内訳 内容は L R C LFE LS RS LBS RBS TFL TFR TBL TBR 内部レンダリングチャンネルと最終出力の違い これらは、CRIの内部でレンダリングする時のチャンネルになり、 最終的にハードウェアがどう処理するかは規程されていない。 ハードウェア側の解釈による。 WindowsでDolby Atmosで鳴らす場合 Dolby Access をインストールしたWindowsであれば、 HDMI接続でAtmos対応AVアンプに繋ぐことで確認できる。 バイノーラル出力でのステレオ再生の罠 UnityのCRILibraryInitializerで Windowsのバイノーラル出力という選択をすると、 これら12chをステレオのヘッドフォンバイノーラル出力に最終的に変換してくれる。 Craftの場合は「スピーカー設定」 この場合、L,Rの音は前方-30度、30度の位置から再生されるため、 ステレオ波形を-90,90で鳴らしたいといったことはできなくなる。 どうしても左右90度から鳴らしたい場合は、パススルーや5.1ch素材などを用意し90度の位置で鳴らすなど工夫が必要そう バイノーラル出力をしない場合はダイレクトにスピーカー出力される もしバイノーラル出力を選択しなかった場合、 PCの設定で、各チャンネルがどうマッピングされるかはPCの設定次第になる。 ハードウェアや途中のミキシングがどう解釈されるかはユーザーの環境次第となる。 例:ステレオ再生が、スピーカーの場合とヘッドフォンの場合の違い 例:LFEの無い環境の場合は、LFEは鳴らない 例:センタースピーカーはセンターからのみになるため、センターが無い環境だと鳴らない。→ダウンミックス指定やバイノーラルなら鳴る ステレオを-90 90で鳴らす工夫 ステレオを鳴らしたい場合はライブラリの初期化でのバイノーラル出力はせず、 バスエフェクトの「バーチャルヘッドフォン」をバスにさすことで、途中で2chにダウンミックスさせることができる。 ステレオで鳴らしたい場合、ハードの2chにそのまま流したい場合はバーチャルヘッドフォンを通さない形で出力するようになる。 (ソースごとに経路が異なるバスを用意する手間が増える) あるいは、L,Rをモノラル素材として2ボイス消費して-90 90で鳴らす(あまり効率はよくない) あるいは、5.1ch素材として再生し、-90 90の位置に配置する。 6ch分のサイズになるためメモリ消費や負荷が高くなるためおすすめできない。 ステレオを-90 90で鳴らすパススルー Craft3.52.00からは、パススルーの指定も可能になったので、さらに用意になった。 ヘッドフォン環境において、 ステレオで鳴らした時に、前方左右30度に配置されないようにするには、 ステレオ素材を用意し、パススルー設定をすることで鳴らすことが可能になる。 スピーカー環境でパスルーの場合は、スピーカーのLRの位置から鳴る。 なぜステレオ再生をしたいか モノラル素材を使う意図は定位感をつけたい ステレオ素材を使う意図は定位感を薄めたい(つつまれている感じにしたい) バイノーラルだとつつまれる感じにするのに手間がかかりすぎる。 また、バイノーラル出力の場合低音が削れてしまうことが多い。 →これらは、パススルー音を用意し重ねることで緩和可能になる。 ステレオ残響の罠 もともとモノラル素材に対して残響(余韻)が付与される系のものは 定位を曖昧にする意図もある。 これが単純に12chに拡張されても、広がらない。(12chの個別の処理が行われていない) 残響では音は広がらずつつまれる感じにはならずにむしろモノラル化してしまう。 チャンネル数が増えることで顕著化する。 マルチタップディレイで広がるか マルチタップディレイを行っても音像が曖昧になる効果が強くでてしまう つつまれている感は有効だが、水平面にしか位置を展開できない ランダム3D再生 球状などの位置で再生時にランダムな位置で鳴らす仕組み。 単発音の組み合わせの環境音などでは有効。(風、葉音、鳥、波など) ただプリミティブな指定なため限定された使い方になる。(上方だけにとか、偏りのある配置にしたいとかは難しい)
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PC Engine 開発元:ハドソン, 日本電気ホームエレクトロニクス 発売元:日本電気ホームエレクトロニクス 発売日:1987年10月30日 概要 ハドソンとNEC-HEが共同開発した家庭用ゲーム機。 「PCエンジン」という表記が一般化しているが、本来の正式表記は「PC Engine」もしくは「ピーシーエンジン」である。 (「PC-Engine」とハイフンを入れると、PCエンジンとは無関係のPC88VA用OSのことを指す。) 略称は、当時のゲーム雑誌では「PC」とされることが多かったが、現在ではパソコンの略称との混同を回避するため「PCE」が使われる。 音源はCPUチップ「HuC6280」に内蔵された波形メモリ音源6ch(うち5,6chをノイズ発生器として選択可)構成。 左右の音量レジスタ可変によりテレビゲームで初めてステレオ発音を実現している(*1)。 矩形波よりも表現にバリエーションがありながら省メモリを両立しており、PCエンジンの処理能力の早さに寄与している。 従来の波形メモリ音源に比べ汎用性があり、マリンバやシンセパッド系の音色が出せる。特にオルガンの音色に強みを持つ。 反面、太い音や金管楽器の音色は出しづらい。 1,2chはLFO合成することによりFM音源のような効果を得られる。 また1chにつき1音を、ソフトウェア処理によるPCM再生にすることも可能。 このサンプリング音はボイスや効果音のほか、BGMのドラムパートに使用されることも多い。 PCエンジンの音色は同時期の競合機種と比べて低音の弱さに起因する貧弱さが指摘されることが多い。 一方でベースに厚みを持たせるよう音色を工夫をしたり、サンプリングドラム等で低音を補強した作品では表現力の高さを実感できるため、使いこなすのがそれなりに難しい音源と言える。 なおゲーム内オプションやスタッフロール等において「PSG」と表記されるケースがあるが、これはゲーム開発者の間で波形メモリ音源を便宜上PSGと呼称するのが慣例化していた(*2)ためである。 音源チップの設計者は、当時のハドソンのサウンド部隊トップである笹川敏幸氏。 設計にはドイツ製シンセサイザー「PPG」のウェーブテーブル方式から着想を得ているとのこと。 また周辺機器として、家庭用ゲーム機で世界初となるCD-ROMドライブがある。 接続することで、CDから直接再生するCD-DAとモノラルADPCM1音が使用音源に追加される。 詳細は「PCエンジン CD-ROM2」の項を参照。 上位機種として「PCエンジン スーパーグラフィックス」があるが、メモリの増加とグラフィック表示性能を2倍にしたのみで、音源性能に変更はなし。 また復刻ハードとしてPCエンジン miniが発売されている。 参考 THE 功夫(1/300秒タイマー呼び出しのサウンドドライバを使用した独特な音色) ドラゴンスピリット (PCEが 苦手とする低音が実現している) スペースハリアー (AC版に近い音色づくり) ファイナルブラスター (PCE後期の作品で音が良くなっている) ROUND1 ROUND3(シンセパッド) ドラゴンセイバー ROUND4(シンセパッド) ディープブルー 海底神話 タイトル(オルガン) モトローダー 🎦 (初のサンプリングドラム) デッドムーン 月世界の悪夢 (サンプリングドラム)
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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コマンドエンジェル 機体データ 全長 19.9m 本体重量 33t 全備重量 55.1t パイロット デルタフォース 所属 ゴッドチルドレン ゴッドチルドレンが、斬空弐式・黄泉影を参考にして 極秘に開発した空戦用機動兵器 ゴッドチルドレン唯一のオリジナル機動兵器ということもあり 生産数、配備数共に少なく、ドラウンの部下であるデルタフォースの中でも 優秀な操縦技術を持つ者にしか与えられなかった ※正史では ゴッドチルドレン自体、パラレルワールドだけの存在の為 コマンドエンジェルは、正史でその姿を見ることはない 武装 対機動兵器用捕縛ワイヤー×1 電磁ロッド×1 スパークランチャー×1 主な活躍 SRC外伝「De Natura Strife」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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概要 2010年11月11日にTwaud.ioに投稿された。 使用音源は唄音ウタ。 歌詞 白黒 だして (配布ファイルから引用) 余談 その名の通り、楽曲の殆どの部分がモノラル(完全に中央で音が鳴っている状態)になっている。 Twaud.ioに投稿された曲は、ブログでまとめて配布されていたが、アップローダ閉鎖により、現在は404エラーになっている。ブログのコメント欄から、2013年には既にファイルが壊れていたようだ。
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ここは車の エンジン 用語 についてまとめるページです。 用語集 エンジンTips
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NINTENDO64 開発元:任天堂 発売元:任天堂 発売年:1996 概要 任天堂が発売したスーパーファミコンの後継となる家庭用ゲーム機。 略称は表記では「N64」、呼称では「ロクヨン」。 名称にもある通り64ビットのCPUを搭載しているが、64ビットモードでは動作クロックが下がるため、32ビットモードで動作しているソフトがほとんどである。 発売時期の遅さやCD-ROM全盛の時代にROMカートリッジの採用、参入メーカーおよびソフト不足などが影響し、プレイステーションに覇権を奪われることとなった。 自由度の高い開発環境を設計理念としたために開発労力の高いハードウェア設計となり、それはサウンドにも影響している(後述)。 音源はステレオADPCM。 これまでのゲーム機のように音源を搭載してハードウェアで処理するのではなく、ソフトウェア処理ですべての音を管理している。 GPU(画像処理用のプロセッサ)でグラフィックとサウンドを一緒に処理する構造のため、ゲーム中の処理配分で性能が変動する。 描画処理側の負荷状況にもよるが、同時発音数は効果音も含めて20ch前後が実用レベルと言われている。 またサウンドの処理変動が描画側に影響するのを避けるため、負荷が一定となるストリーム再生をBGMに使用している作品もある。 ただし採用メディアがROMカートリッジのため潤沢に容量を使えないこともあり、モノラル化されるなど音質は良くない。 参考 ゼルダの伝説 時のオカリナ(状況に応じてBGMがシームレスに変移) F-ZERO X(モノラルBGMをストリーム再生) スター・ウォーズ 帝国の影(モノラルBGMをストリーム再生) ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(ドルビーサラウンド対応)
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サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。 効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう まず、効果音の発音数をリミットさせるために、 カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略) 「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも) そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。 これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。 確実にBGMが消えないようにする ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。 この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。 各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。 BGMをふわっと切り替えたりしたい BGMの切り替えるときに、スパッと止まってしまうと気持ち良さが足りない場合があります。 こんな時は、BGMのボイスの「エンベロープ」の「リリース」を200くらいに設定することで、フェードアウトします。 同様に、BGMのボイスの「エンベロープ」の「アタック」を200くらいにすると、フェードインします。 BGMがうるさくてSEが埋もれてしまう SEの音量やBGMの音量を調整してもうまくいかない場合があります。 SEもしっかり聞こえて欲しいけど、普段はBGMもしっかり聞こえて欲しい。 この場合は、SEが鳴っていない時はBGMをしっかり鳴らす。 SEが鳴っている時はBGMを控えめにする。 とするとちょうど良いバランスになります。 REACTを作成し、「変化カテゴリ」を「BGM」、「トリガカテゴリ」を「ダッカー」にします。 さらに、「戻り時間」を200に設定し、「変化レベル値」を「0.5」くらいにします。 こうすると、SEの音が鳴った時にBGMが下がり、丁度良いバランスになるところを探します。 それでも音が多くなりすぎて音が割れたりしてどうにもならない こんな場合は、DSPバス設定のBus0(MainOut)に「リミッタ」のエフェクトを追加しておきます。 これで、レベルが振り切れそうになった音が、少しだけ歪みますが、音がバリバリ割れるような心配がなくなります。 低音が聞こえない iOS/Androidなど端末のもつスピーカはそれぞれ得意な音域があります。それを見極めつつチューニングが必要です。 聞こえないからといって、音量を持ち上げても、全体にもこもこいってしまいがちで、状況が悪化する傾向があります。 高い音が目立つ場合は、高い音域をEQなどで押さえます。 低い音が聞こえない場合は、そもそもその端末のスピーカでは出力できない低音がなっている場合があります。 ただし、イヤホンだと低音は聞こえるかもしれません。あと静かな環境なら聞こえるとかもあります。 どんな状況で音が聞こえていると良いかの方針を決めたうえで、調整の方向性を決めます。 音をすっきりさせるには、余計な音を付与しない。 エフェクトなどを切ってみたりして、エッジのくっきりした音を目指します。 アレンジにもよりますが、アタックに倍音が含まれている音などの場合、聞いている人にベースがある感じをもたせてくれます。 圧縮音声で、高音がやせている 音の圧縮をしすぎると、音の再現性が下がります。元波形のサンプリングレート20kHzとすると、実際に聞ける音域はその半分の10kHzになります。 女性の音域や声の美しいと感じる倍音などが欠けていくことになり音が痩せているようになります。 EQで強調したとしても、サンプリングレートが下がった段階で情報が消えがちなので、サンプリングレートはあまり下げない方が良い場合があります。 それでも、どうしても容量を削りたい場合は、「エンコーディングタイプ」をHCA、「エンコード品質」を「最高圧縮」などにしてみると良いでしょう。 また、聞こえないような音は波形レベルで削ってしまうことで、圧縮する元の情報を削ることができ、結果として音質が向上します。 聞こえない周波数帯(低音や16kHz以上の高域など)をEQで削る、 NoiseGateであるレベル以下を無音化したり、Gainの調整やコンプレッサなどで小さな音やノイズをの情報を無くすといったことで改善する場合があります。 また、一括で圧縮する弊害として全体の音はまとまっているけど物足りないなどある場合があります。音域を意識してノイズの含まれた効果音を用意するなど耳が心地よい状況を検討しましょう。
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サウンドカードとは PCの音の処理を担当する機械です たとえば、イヤホンやスピーカーから音を出したり、繋がれたマイクの音を処理したりします すべてのPCには、このサウンドカードが搭載されています だから、PCから出る音を聴いたり、マイクの音を録音することが出来るのですが、初期で搭載されているサウンドカードは、非常に音質、性能に乏しいものが大抵です とくにアンプ部分が微妙だったり、内部ノイズを容易に拾ってしまったりするため マイクの音にノイズが入ったりします そこで、ちゃんとしたサウンドカードを購入し、取り付け、それを利用する設定をすれば、マイクの音質や聴く音質を向上させることができます また、初期のサウンドカードにPCの音をリスナーに届けることができる、ステレオミキサー(などの)機能が搭載されていなかった場合,搭載されているサウンドカードを新たに購入して取り付けて設定をすれば、この機能が使えるようになります で、どんなものがあるの? Q.カード言うくらいなので、遊戯王カードみたいな形状のものなのですか? A.いいえ、全然カードっぽくないですね。 Q.お高いんでしょ? A.1000円~5万とピンきりです Q.「PCゲーム実況や歌ってみたに使えると聞いて」 A.「まぁそうですね、だけど超本格的に歌ってみたや演奏してみたがしたいのならPAミキサーを使うほうがいいかもね」 Q.色々あるみたいですが何が違うのですか? A.メーカーと使用部品と形状と機能と名称と値段と性能です Q.オススメは? A.↓これX-FiGoPro、一番無難で、とりあえずこれ買えば問題はないと思う X-FiGo! Pro(creative社) X-fiGo!Proの詳細 X-FiSorround 5.1Pro(creative社) +実勢価格 5000円~7500円 実勢価格 5000円~7000円 接続規格 USB 入力 出力 対応OS 付属品 利点 上のものの上位版です。入力端子、出力端子が増えています ちなみにPAミキサーを使う手もあります 商品名 BEHRINGER ミキサー1002FX●価格 1万円●デジタルエフェクト●2モノラル+4ステレオ●モノラルチャンネルのみ3●バンドブリティッシュEQを搭載。 こういった製品です。 コンデンサーマイク等本格的なマイクが使えますし、ケーブルであれこれ繋いでミックスが出来ます エフェクターも内蔵していますから声にエコーをかけたりすることも可能 こちらはPCに接続するには色々とケーブルが必要ですし、マイクのケーブルも XLR端子 でないと使えないかんじですね 上級者向けですが、レコーディング向けです、ニコ生だけでなく簡単なライブにも使えるでしょう 本格的に音楽配信をしたいときは上記よりもこちらの方がいいかもしれません ニコ生に適していない物(買わないほうがいいかも!) これらの製品は声を綺麗にすることは出来ますが、PC音とマイクの音をミックス出来ないため BGMを流したりするニコ生には向いていません。(声だけを流したいなら良いけど) 家電店でも売っていたりするので、うっかり買ってしまう人もいるかもしれません PL-US35AP Sound Blaster Play! USB-SAV51 MM-ADUSB 0.2M HAMU02 0.2M HAMU02BK これら製品をうっかり買ってしまった人用対処法(ただしVistaか7)